Los medios digitales y el punto de vista cinematográfico – Jay David Bolter
Los medios digitales y el punto de vista cinematográfico.
Jay David Bolter
Publicado en MIRADAS: revista del audiovisual.
El Proyecto Acrofobia es sobre el temor; induciendo temor en los sujetos busca una prueba convincente de la presencia virtual. En general, el objetivo de la realidad virtual es crear en nosotros la sensación de presencia que tenemos cuando caminamos por el mundo real. El Proyecto Acrofobia muestra cómo nuestras sensaciones en el espacio virtual pueden ser muy similares a las que tenemos en el espacio real. Ahora, el Proyecto Acrofobia no es solo un programa de computadora; también puede ser concebido como un drama cinematográfico muy breve y elemental, una narrativa visual contada en primera persona, en la que el sujeto hace el personaje principal y único. El sujeto constituye la narrativa, estructura el relato de su temor, mientras sigue adelante.
Este drama virtual tiene también un precursor obvio en la historia del cine: la famosa escena inicial del filme de Alfred Hitchcock Vértigo. En los primeros segundos del filme, el personaje interpretado por James Stewart, Scotty, al saltar de un tejado a otro resbala y queda colgando de la canal para lluvia. Cuando mira hacia abajo, la calle está muy lejos bajo sus pies; Scotty sufre un ataque de vértigo. En un famoso plano, el espectador puede ver a través de los ojos de Scotty y experimentar su terrible mareo. Cuando el espectador mira hacia abajo, la altura sobre la calle parece aumentar y disminuir al mismo tiempo. Scotty se esfuerza por no caer, a la vez que es halado hacia abajo, y así lo vive el espectador.
Tanto el Proyecto Acrofobia como la película de Hitchcock toman como sujeto a un personaje que aprende sobre sí mismo a través de su temor. El objetivo del Proyecto Acrofobia es vencer el temor a las alturas. Está diseñado para ayudar a los sujetos exponiéndolos a las alturas de manera gradual, lo cual es un tratamiento clínico para fóbicos aceptado actualmente. En Vertigo, Scotty también vence su temor, aunque no mediante una exposición gradual a las alturas, sino por una revelación estremecedora al final de la película.
La influencia recíproca entre la gráfica digital y el cin
Pero también existe una influencia en el sentido opuesto: el cine está ayudando a definir el significado cultural y la aplicación práctica de las nuevas tecnologías digitales. Como casi todo el arte visual del siglo XX, el cine nos ha enseñado nuevas maneras de ver. Estos modos cinematográficos de ver están influyendo cómo construimos y utilizamos tecnologías digitales tales como la realidad virtual y los juegos de computadora. En otras palabras, nuestra comprensión de estos ambientes virtuales está determinada en parte por nuestra experiencia en el cine.
Especialmente, la realidad virtual y los juegos de computadora heredan el punto de vista en primera persona o técnica de cámara subjetiva propia del cine. Un ambiente virtual en realidad no es más que un ejercicio de punto de vista: pone al espectador en el centro de un mundo gráfico y lo invita a explorar ese mundo desde su propia perspectiva. La cámara subjetiva viene ubicando al espectador en el centro de un mundo fílmico durante décadas, e incluso cuando la cámara subjetiva no es utilizada, el cine contemporáneo es un ejercicio de saltos entre diferentes puntos de vista.
El punto de vista en la tecnología digital
La historia de la grafica por computadora se remonta a experimentos que se hicieron durante los cincuenta y los sesenta, pero solo recientemente esa gráfica digital se ha vuelto disponible para un gran número de usuarios, con programas baratos de dibujo y rendereo, así como poderosas computadoras personales. También en las dos últimas décadas las computadoras se han hecho cada vez más importantes para la realización de efectos especiales en el cine y la televisión. Por ejemplo, cada nuevo dibujo animado de los estudios Disney es una demostración mayor del poder de la gráfica por computadora, y estas películas son tremendamente influyentes en el mundo contemporáneo del entretenimiento. Las animaciones de Disney presentan las gráficas por computadora a una audiencia de cientos de personas, quienes se convierten a su vez en usuarios indirectos de esta tecnología. Muchas más personas han visto Toy Story o Jurassic Park que las que se han sentado alguna vez frente a una computadora para usar un procesador de palabras.
La realidad virtual de inmersión sugiere una nueva relación entre el espectador y la representación gráfica; sin embargo, todavía es muy aparatosa y cara. Los mundos gráficos generados por computadora también pueden crearse en pantallas de computadoras convencionales. Aunque la pantalla convencional es plana y no llena el campo visual del espectador, los gráficos en la pantalla pueden producir una sugestiva sensación de presencia, como lo prueba la popularidad de varios juegos de computadora; por ejemplo, Doom y Myst, que son también ejercicios de punto de vista. En Myst el jugador se encuentra solo en una extraña isla, y su tarea consiste en explorarla y descubrir su misterio. El jugador lo ve todo desde su punto de vista, y en el mundo que ve hay un vacío amenazador que nos recuerda al cine negro o a otros géneros. Como otros juegos de computadora actuales, Myst es conscientemente cinematográfico: emplea la “cámara subjetiva” desarrollada en el cine e incluso hace uso de títulos de presentación y banda sonora con música, tal y como lo hacen los filmes convencionales. Si podemos comprender y apreciar Myst es porque sabemos lo que sucede en las películas de detectives.
Las gráficas de computadora toman del cine tradicional la narrativa de punto de vista, pero con una diferencia importante. En las películas convencionales el director y el editor controlan la cámara, y por lo tanto el punto de vista, todo el tiempo. La esencia de la edición cinematográfica es lograr un cuidadoso control de los puntos de vista en cada secuencia, y este control nos permite reconocer en el director y el editor (más que en los actores) a los “autores” del filme. Por contraste, en los gráficos digitales interactivos, el punto de vista deja de estar bajo control “autoral”. El mismo espectador es el autor de su propia película, y esta paradoja nos recuerda otra similar referente al hipertexto en su relación con la ficción de narrativa convencional. Como muchos críticos literarios han notado, el hipertexto en verdad transfiere el control del autor al lector. Generalmente un hipertexto consiste en fragmentos de prosa relativamente cortos relacionados mediante vínculos electrónicos. Mientras el autor crea sus vínculos, el lector decide qué vínculo elegir al final de cada fragmento. Como que la elección de los vínculos determina el orden en que se presentan los pasajes, el lector comparte el control de la narrativa con el autor. En efecto, el lector explora un espacio virtual de posibles lecturas –de la misma manera que el espectador explora un espacio visual moviéndose y girando su cabeza en la realidad virtual. Así el hipertexto y los gráficos interactivos retan la noción de autoría. El hipertexto es a la literatura lo que los gráficos interactivos son al cine, porque en ambos, literatura y cine, la autoría tradicional significa control de la presentación y del punto de vista.
La respuesta del cine
¿Cómo pueden responder los cineastas a este reto? En este contexto vale la pena considerar cómo los escritores de prosa han reaccionado ante la aparición del hipertexto verbal. Unos pocos escritores de calidad han asumido el reto y producido hipertextos importantes. Uno de ellos es Michael Joyce, en su obra seminal afternoon. Algunos otros escritores importantes han respondido con mente abierta y han comenzado a experimentar: el escritor de cuentos y novelas Robert Coover se ha convertido en algo así como un campeón del hipertexto en los Estados Unidos. Pero la mayoría simplemente ha ignorado el hipertexto y continúa con su prosa lineal. Tal vez utilicen un procesador de palabras para producir sus novelas, pero no han creado textos destinados a ser leídos en el medio electrónico. Muchos de los escritores que han prestado atención al hipertexto lo han denunciado. La novelista Annie Proulx, por ejemplo, ha dicho que “nadie va a leer una novela en una pantallita nerviosa. Jamás”. Sin embargo, el cine no tiene por qué padecer la misma falta de visión de la ficción en prosa. La llegada de los gráficos interactivos puede ser vista como una oportunidad de expandir la riqueza creativa del cine de dos maneras por lo menos.
Traducción: Jorge González.
Jay David Bolter es profesor de Lenguaje, Comunicación y Cultura en el Instituto Georgia de Tecnología, donde dirige su Centro para Gráficos, Visualización y Aplicación. Creó Storyspace junto a Michael Joyce y John B. Smith. Autor de dos importantes libros acerca de la cultura informática: Turing’s Man (1986), traducido a ocho idiomas, y Writing Space, que ha sido impreso pero existe además como hipertexto.